Steam como enfoque para el aprendizaje interactivo del diseño asistido por computador

Contenido principal del artículo

Andrea Isabel Barrera Siabato
Nelson Vargas Tejedor
Juan Pablo Ávila Moreno
Nidia Milena Moreno López
Ana María Barrera Siabato

Resumen

STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas) surge en los
Estados Unidos como un enfoque pedagógico para la identificación y resolución de
problemas en donde se otorga un nivel de independencia a los estudiantes con el
propósito de contar con un aula de aprendizaje basado en el trabajo colaborativo y que
pueda potencializar la apropiación de conceptos y temáticas que integren habilidades
y capacidades en distintas áreas disciplinares. A partir de un enfoque descriptivo,
exploratorio mixto, realizado con estudiantes universitarios de Yopal Casanare que han visto
la cátedra Diseño Asistido por Computador CAD y en donde apropiar los conceptos y las
competencias esperadas en áreas de formación en ingeniería presenta cierto grado de
dificultad, se aplican elementos propios del modelo para lograr un aprendizaje interactivo
de la asignatura a través de procesos de investigación y uso de la robótica educativa
que permitan mejores resultados académicos, ubicando al estudiante como un actor
dinámico, participativo, con capacidad de innovar, crear y transformar necesidades
reales en soluciones específicas siendo el punto de partida para docentes y directivos en
la vinculación de buenas prácticas educativas mediante la incorporación de contenidos y
herramientas de aprendizaje para el fortalecimiento de habilidades y competencias en el
quehacer profesional del ingeniero.

Detalles del artículo

Sección

Artículos Vol. 13-1

Cómo citar

Steam como enfoque para el aprendizaje interactivo del diseño asistido por computador. (2022). Ingenio Magno, 1(1), 80-95. https://revistas.santototunja.edu.co/index.php/ingeniomagno/article/view/2575

Artículos más leídos del mismo autor/a